Grundsätze – Unsere Spielvision

„Die ganze Welt ist eine Bühne
und alle Frau`n und Männer bloße Spieler.
Sie treten auf und gehen wieder ab,
Sein Leben lang spielt einer manche Rollen.“

William Shakespeare

Die Spielenden sind wichtiger als das Spiel!
Wir alle sind hier, um zusammen ein schönes Spiel zu erleben und nicht, um Dinge zu tun, bei denen wir uns nicht wohlfühlen. Körperliche und emotionale Sicherheit gehen immer vor Charakterkonsequenz.

Der Weg ist das Ziel
Auf der Bühne geht es es um das Drama und das Risiko, nicht um den Erfolg. Gerade wenn der eigene Charakter strauchelt oder scheitert, kann man häufig am Meisten gewinnen. Dies ist ein Spiel in und mit der Dunkelheit. Die Charaktere balancieren auf einem schmalen Grad. Der Fall in den Abgrund kann eine bereichernde Erfahrung sein, auch über die Bühne hinaus. Drama ist uns wichtiger als Realismus.

Kein Zuschauen
Unser Spiel ist kein Kino und wir sind keine Zuschauenden. Alle sind Teil des Ganzen. Alles kommt aus den Spielenden und ihren Rollen. Es ist egal, was man tut – nur DAS man etwas tut zählt. Nicht warten, sondern handeln. Jetzt. Es gibt kein später.

Vertrauen ins Spiel
Wir vertrauen unseren Mitspielenden. Wir vertrauen darauf, dass sie fair auf unsere Handlungen reagieren und sind uns bewusst, dass das nicht immer nach unseren Vorstellungen verläuft. Es gibt ein Ziel welches wir nur gemeinsam erreichen können – den Spaß am Erleben der Geschichte.

Die Bühne ist alles
Auf der Bühne zählt, was darstellbar ist und ausgespielt werden kann. Atmosphäre, Rollenspiel und Darstellung sind die entscheidenden Elemente. Es gibt keine nicht darstellbaren Superkräfte, keine Punktesysteme nur auf dem Papier. Die Regeln dienen nur zur Unterstützung des stimmungsvollen Spiels. Fähigkeiten und Regeln sind kein Selbstzweck.

Eine Welt voller Mystik
Unsere Spielwelt ist voller Rätsel, Geheimnisse und Mysterien, die niemand kennt und die in keinem Hintergrundbuch nachgeschlagen werden können. Es gibt nur ganz wenige absolute Wahrheiten.

Alle sind wichtig
Die Beziehungen und Geschichten der Geprägten, Erwählten und Vampire sind die Grundbausteine unseres Spiels. Am Hof der Nacht ist jede Rolle, jede Familie, jedes Haus etwas Besonderes, ein Quell an Geschichten und Erfahrungen die unsere Welt gemeinsam formen und ihr Leben einhauchen.

Konsens & Sicherheit im Spiel

Ein sicheres Umfeld ist uns sehr wichtig, daher haben wir einige nicht verhandelbare Regeln dazu.

Die goldenen Regeln

Um in der Lage zu sein, aktiv Entscheidungen darüber zu treffen, welche Art von Szenen und Erfahrungen man spielen möchte, benötigt man eine Möglichkeit vorauszusehen, was einen erwartet. Man kann sich das als eine Art Einladung vorstellen. Wenn man ein Spielangebot initiiert – sei es Flirten, eine Konfrontation oder der Biss um Blut zu trinken – gibt es immer Möglichkeiten, um einander Zeit zum Reagieren zu geben. Dies hat den unschlagbaren Vorteil, dass alle Beteiligten ein paar zusätzliche Sekunden gewinnen, um sich besonders gute Reaktionen oder Antworten auszudenken.

Absicht bekunden
– Langsam eskalieren
– Zuerst fragen
– Jede Begegnung ist wie eine erste Begegnung

Opt-In und Opt-Out

Spielende erschaffen zusammen Spielszenen und gehen darin so weit, wie sie es möchten. Man muss dabei immer bedenken, dass jede Person ihre ganz eigenen Grenzen hat. Alle Spielenden sollten in der Lage sein, ihre persönlichen Grenzen klar zu kommunizieren und die Intensität der Spielszenen auf ein für sie individuell vertretbares Maß zu justieren, ohne dass der Spielfluss dadurch unterbrochen wird. „Opting in” und „Opting out” (kurz „Opt-In” und „Opt-Out”) bedeutet, die Wahl zu haben und selber die Entscheidung zu treffen, ob man an einer Szene oder Handlung beteiligt sein möchte oder nicht (Opt-In). Es kann aber durchaus vorkommen, dass man sich überraschend in einer Szene wiederfindet, oder in eine Handlung gezogen wird, die eine unerwartete Wendung nimmt. Sollte man aus OT-Gründen entscheiden, die Szene für sich verlassen zu wollen, kann man die “Opt-Out” Mechanik verwenden. Die anderen Beteiligten sollten die Person gehen lassen, ohne eine Rechtfertigung zu erfragen! Alternativ kann man sich auch dafür entscheiden, die Szene weiterzuspielen, jedoch die Intensität des Spiels oder Inhalts an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Um diese Dinge angemessen und für jeden verständlich zu kommunizieren, braucht es entsprechende Optionen die im folgenden vorgestellt werden.

  • Tapping out
Es kann Situationen geben, die man verlassen oder herunterfahren möchte, auch wenn das gerade körperlich nicht möglich ist. Wird man zum Beispiel gerade umarmt, gepackt oder festgehalten, kann man das „Tapping out” verwenden. „Tapping out“ kennt man aus dem Kampfsport – dort schlägt man zweimal mit der Hand auf den Boden. Um diese Mechanik verwenden zu können, ist es natürlich notwendig, dass jede spielende Person zu jeder Zeit mindestens eine Hand frei hat. „Tapping out” funktioniert, indem man dem Gegenüber zweimal mit der flachen Hand z. B. an die Schulter tappt, so sanft oder grob wie nötig, um seine Aufmerksamkeit zu erhalten. „Tapping out” drückt auch das Komfortniveau der Spielenden aus. Wird man getappt bremst man sein Spiel, lässt zum Beispiel locker, gibt den anderen frei oder hört auf zu schreien und handelt generell so, dass das Gegenüber die Möglichkeit und den Freiraum bekommt, entweder mit niedrigerer Intensität weiterzuspielen, oder aber die Szene gänzlich zu verlassen.
  • „Ok”-Handzeichen
Das „OK“-Zeichen dient als „Nachfrage“ ob alles ok ist. Die Person, an die die Frage gerichtet ist, sollte dann entsprechend antworten:
„Daumen hoch“ bedeutet genau das. Es ist alles gut.
„Flache Hand“(waagerecht) bedeutet eine unsichere Haltung: „Ich bin mir nicht sicher, aber ich fühl mich nicht wohl.“ Die Situation sollte OT gestoppt und auf den Spielenden eingegangen werden.
„Daumen runter“ heißt, die Person hat ein OT Problem und sollte aus der Situation entfernt werden.
Das “Daumen runter”-Handzeichen kann man auch als eine generelle Option zum “Opt-Out” in Situationen verwenden, in denen “tappen” nicht geht, weil jemand beispielsweise zu weit weg ist.

Nach oben scrollen